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paladin vindicte a la 3.3

 
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palaboys
Chef des Armés
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MessagePosté le: Sam 13 Fév - 01:02 (2010)    Sujet du message: paladin vindicte a la 3.3 Répondre en citant

templete:
pas de changement avec la 3.2 mème templete


Les sceaux:
Avec la suppression du Sceau de Sang/Martyr et un Sceau d'autorité (SoC) clairement multicibles, il faut se tourner vers un autre sceau, le Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) pour le dps monocible.

Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Autorité (SoC).



Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.36 * mw] à [0.36 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires. Cette technique s'enchaîne maintenant pour frapper jusqu'à 2 cibles supplémentaires quand elle est déclenchée par une attaque qui ne touche qu'une cible.Dure 30 min.

mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts




Depuis la 3.2.2, le sceau d'autorité est devenu le sceau multicible, avec une possibilité de toucher deux cibles suplementaires sur ses procs sur l'autoattaque et l'inquisition. On a alors un dps maximal sur les trashs (3+) ou autres combats demandant de faire tomber des adds rapidement sans priorité sur une cible particulière.
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 20
- Il est traité comme une attaque instantanée, ils peut rater, être paré ou esquivé. Ils peut être résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.


- Il proc jusqu'a 3 fois (1 fois par cible) sur l'autoattaque et l'inquisition (CS), il proc seul sur DS
- Il ne proc sur aucun jugements (lumière sagesse justice)
- Il ne fait pas proc les jugements (lumière sagesse) ainsi que les proc d’équipement




Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] à [0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] points de dégâts du Sacré.
Cependant son jugement reste son point faible, avec ses dégâts reduits. On ira plutôt dps au SoV sur des combats multicibles demandant un focus sur une cible particulière (qui sera alors la cible jugée)
- JoC est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.





Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques d'appliquer Vengeance sacrée, qui inflige [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 5] points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Vengeance sacrée peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'elle a été cumulée 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 33% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.mw = Minimum de la plage de dégâtsMW = Maximum de la plage de dégâts


Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré).
Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place.



Nombre de Stacks   
% des dégats d'arme  
% des dégats d'arme avec SdP
16.6%                     7.6%
213.2%15.2%
319.8%22.8%
426.4%30.4%
533%38%


- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.- L'application d'un stack est sensible à la parade et aux ratés.- Seule l'auto-attaque permet de poser les stacks de SoV/SoCor
- Le Dot n'est pas soumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale.


- Ses dégâts direct proc sur les techniques spéciales (CS DS)- Il ne proc sur aucun jugements (lumière sagesse justice)- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (lumière sagesse) ainsi que les proc d’équipement





Concernant son jugement, JoV/JoCor, la formule parle d’elle-même :


Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible.
- JoV/JoCor prend en compte 14% de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.





  • Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée.- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque.


- Utiliser l'exorcisme sans que AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention.
- N'Uitlisez pas SoC sur un combat multicibles où vous devez concentrer votre dps sur 1 cible, votre dps global sera augmenté, mais vos dégâts sur cette cible particulière seront très faible comparé à ceux fait sous SoV/SoCor dans les mêmes conditions.

l'équipement:
La 3.3 n'amène pas de changement, on garde celle de la 3.2

Les glyphes:
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.En PVE :


Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance.

Améliorations temporaires

  • Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
  • Potions : Potion de vitesse à prendre en même temps que le courroux vengeur MAIS PAS EN MÊME TEMPS QUE L'HEROISME/FURIE SANGUINAIRE, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
  • Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible

Gemmes:
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme.


Enchantements:
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).


  • Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
  • Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
  • Bracelets : +50pa
  • Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
  • Plastron : +10 toutes caractéristiques
  • Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
  • Jambes : +75pa/+22cc
  • Anneaux : +40pa
La méthode pour dps:
aucun changement avec la 3.2
_________________

Maitre de Guilde


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MessagePosté le: Sam 13 Fév - 01:02 (2010)    Sujet du message: Publicité

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